Blacksad, le jeu d'enquête

Gwendoline tortillait de l'arrière train en remontant l'allée qui menait au point de rdv. Ses bouclettes blanches de caniche pure race dépassaient de son petit chapeau d'une jolie manière faussement négligée.
Patrick le capybara se leva du banc sur lequel il était vautré pour venir à sa rencontre. Quelque bourrelets couverts de poils drus dépassaient de son marcel. Il donna un dernier coup de langue goulue à son Mr. Freeze puis le glissa encore dégoulinant dans sa poche. Il se lécha les doigts couverts de sucre, s'essuya finalement sur son short de sport tâché et tendit une patte griffue en direction de Stéphanie : "Salut ma belle, si....".
Elle le coupa net : "si vous m’appelez ma belle parce que vous me trouvez belle, je vais vous appeler "mon répugnant" pour les mêmes raisons. Évitons ces familiarités et venons-en fait je vous prie : avez-vous ce que je vous ai demandé ?".
Déstabilisé, Patrick sorti une barre chocolatée aux copeaux de peuplier et mordit dedans pour tromper son stress : "Euh...non. J'allais conclure la transaction quand ce satané chat est arrivé...John Blacksad je crois".
Gwendoline montra les dents et grogna, elle avait terriblement envie d'aboyer.
"Et alors ? Vous étiez armés, vous l'avez remis à sa place j'espère ? Vous l'avez amoché ?"
"Hum. Non...appelons un chat un chat : il nous a mit la pâté".

Narration 6/10

On y est.
Dans Blacksad.
A New York.
Entouré d'animaux bien stylés. D'ailleurs les joueurs eux-mêmes incarnent des animaux bien stylés : un gorille, un renard, un berger allemand et un chat évidemment : Blacksad, héro de la BD éponyme.
Ça sent la clope, les emmerdes et les croquettes. Le tout dans une ambiance "noire" des années 50 dont on retrouve bien les codes (voir l'article pas encore écrit sur le noir).

Les quelques incohérences narratives que vous allez rencontrer émergent du fait qu'on découvre les personnages et les lieux dans un ordre qui n'est pas scripté. C'est donc au niveau des mécaniques qu'il faut étudier ça (cf Mécaniques).

Comme on finit avec plein de poils sur les vêtements, on pourrait aller sur le terrain de l'éthologie (étude du comportement animal) pour analyser la cohérence psychologique des personnages et se dire "attends, est-ce qu'un ragondin ferait vraiment ça en fin de soirée ?" et en fait, c'est fun de se dire que ce sont des personnages "normaux" et que leur zoomorphisme n'est là que pour créer une immersion originale et touchante.

Au fait le scénar du jeu est exactement le même que celui de la BD éponyme : Blacksad, le mystère de la litière perdue (à moins que ce ne soit Quelques part entre les ombres).
Donc si vous l'avez lu, vous savez déjà tout...

Fier comme un Pan ! *SPOILS (de chat)*

Le rapport d'autopsie de Natalia Wilford indique qu'elle a été tuée par une balle de 9mm, tirée par un M19 de Smith & Wesson. Cette arme de poing n'est créée qu'à partir de 1956 donc ça passe si le jeu se déroule fin des années 50 (le temps que toute la pègre s'en procure au Carrefour Market du coin, on est aux USA).
Et je passe sur le fait qu'à bout portant cette arme brûle allègrement la trogne de celui qui regarde le canon en face et que le trou derrière la tête est conséquent (sans parler des morceaux de crâne projetés partout). Bref, ça ferait désordre et rejoint l'idée que parfois, l'irréalisme favorise l'immersion (cf l'article pas encore écrit à ce sujet).

Mécanique 6/10

J'ai eu du mal à noter le volet mécanique de Blacksad. Et malgré tous les points négatifs listés ci-dessous, je n'ai pas pu m'empêcher d'être clément avec lui car il a clairement de bonnes intentions et a le mérite de proposer quelque chose d'original.

Vous pouvez lire les rubriques ci-dessous car elles ne spoilent pas mais elles sont surtout destinées aux curieux de la mécanique.

Le gros point fort de la mécanique est évidemment le fait que les cartes récupérées par les joueurs sont de magnifiques extraits de la BD : "Quelque part entre les ombres".
A part ça, les déplacements sont clairs, les tours de jeu rapides et les quelques règles sont simples. Les différents éléments glanés au cours de l'enquête sont sympas avec quelques petites originalités bienvenues. Quand on les comprend...(voir plus bas).
Autre point positif : les cafouillages liés aux mécaniques ont tendance à rendre le tout trop facile, plutôt que trop difficile, ce qui évite aux joueurs la double punition : tu comprends rien ET tu perds.

Les points négatifs : Les cartes rebondissements n'amènent pas grand chose et, au delà d'être thématisées, auraient méritées d'être véritablement intégrées dans la narration.

Les cartes bonus pourraient/devraient être identifiées en tant que telles sur leur recto parce qu'elles initient une sorte de mini-gameplay de gestion de ressources sur lequel les joueurs n'ont finalement aucune prise. Donc frustrant.

Chat tâtonne ? (Sans spoiler)

Le rapport d'autopsie de Natalia Wilford indique qu'elle a été tuée par une balle de 9mm, tirée par un M19 de Smith & Wesson. Cette arme de poing n'est créée qu'à partir de 1956 donc ça passe si le jeu se déroule fin des années 50 (le temps que toute la pègre s'en procure au Carrefour Market du coin, on est aux USA).
Et je passe sur le fait qu'à bout portant cette arme brûle allègrement la trogne de celui qui regarde le canon en face et que le trou derrière la tête est conséquent (sans parler des morceaux de crâne projetés partout). Bref, ça ferait désordre et rejoint l'idée que parfois, l'irréalisme favorise l'immersion (cf l'article pas encore écrit à ce sujet).

Bavard comme une carpe (Sans spoiler)

Sur les cartes tirées par le joueur, il y a généralement une seule case de BD avec un petit cartouche contenant un texte.
Et franchement, les visuels sont beaux et immersifs, mais comprendre une action (ou une scène, une interaction...) avec une seule image, c'est parfois très compliqué.
Et, comme on ne sait pas à qui appartiennent les paroles rapportées dans le cartouche, ça créer de la confusion et finit par casser l'immersion.

Il n'est pas précisé dans les règles si on a le droit de montrer sa carte aux autres, seulement qu'on peut en discuter ensemble, mais nous avons décidé de ne pas les montrer pour créer de l'interaction avec un petit effet debrief où l'autre raconte ce qui lui arrive (enfin ce qu'il en comprend).

Une fin de loup (Sans spoiler)

Dans Blacksad le jeu d'enquête, certaines cartes décrivent des actions qui font progresser l'histoire (fouiller quelque part, rencontrer un personnage...), mais comme elles arrivent dans un ordre non chronologique, il est fréquent pour le joueur de consulter des cartes qui font référence à des actions qui n'ont pas encore eu lieu ou à des informations qui n'ont pas encore de sens. (cf l'article pas encore écrit sur la narration scriptée).
On va par exemple tirer une carte qui dit "Jean Claude le lémurien est malheureusement encore dans le coma" et plus tard de tirer une carte sur laquelle on voit un mobile home exploser et le cartouche dit "Jean Claude avait fait les frais de sa curiosité" (cet exemple n'est pas issu du jeu, tout le monde sait que les lémuriens ont beaucoup trop de classe pour habiter dans un mobile home).

Ceci implique de souvent devoir "reconstruire" le déroulement des événements, ce qui pourrait être intéressant si c'était un choix de design assumé et que le joueur disposait des moyens pour y parvenir. Là c'est pas le cas et ça pose des soucis : nous avons tiré la carte de fin du jeu au 3eme tour de jeu alors que nous n'avions encore rien compris à l'intrigue...

La mécanique des symboles à assembler essaye de palier ces problèmes : puisque les joueurs ne tirent la carte bidule qu'après avoir récupéré les 2 symboles machin, alors tu es certain en termes de narration qu'ils ont déjà vu tel et tel truc. Mais c'est insuffisant.

Je suis donc mitigé sur ce choix mécanique.
A la fois, je trouve intéressant de ne pas savoir sur quoi on va tomber et donc de devoir en quelque sorte "reconstruire la bande dessinée" et en même temps, on sent que ce n'est pas une vraie intention de design solide et outillée donc le résultat est trop décousu pour être pleinement appréciable.

Vous l'aurez compris, les incohérences narratives ne sont donc pas des erreurs de scénario en tant que telles, mais des artefacts liés à ces différentes mécaniques de jeu.

Prendre taureau par les c...ornes (Sans spoiler)

Je pense qu'il y a des choses super intéressantes à imaginer dans ce narrative design de "BD à reconstituer".
Je vois déjà deux grands axes :
- des bribes obtenues dans le désordre et qu'il faut remettre dans l'ordre pour comprendre les événements. Auquel cas, outiller davantage les joueurs et explorer tout ce que cette mécanique pourrait offrir (comme dans Behind, le scénario de Martin Vidberg)
- garantir la cohérence narrative macro en ordonnant les cartes par "âges" (comme on trouve dans les jeux de gestion où le début du talus correspond à une période, puis le milieu à une autre et la fin à l'accélération de fin de partie) ce qui évite les écueils cités plus haut.
C'est d'ailleurs ce que j'ai fait quand j'ai prêté le jeu à des amis, j'ai mis les cartes dans un ordre précis afin qu'ils découvrent l'histoire de manière plus cohérente.

La puce à l'oreille (Sans spoiler)

La mécanique des enveloppes avec les mots est mignonne et thématique, mais ne fonctionne pas : Par hasard, les 2 premières lettres que nous avons obtenues nous ont immédiatement permis de trouver l'enveloppe finale (je ne vous spoile pas, vous comprendrez en jouant) ce qui a créé encore un raccourci (voir plus haut) nous permettant de finir le jeu bien avant d'avoir suffisamment d’éléments pour comprendre la trame.

Matériel & Rendu 8/10

C'est beau. Retrouver les superbes dessins de la BD est vraiment plaisant et ajoute énormément à l'âme du jeu.

Et comme je suis à cheval sur les interfaces : l’icône du lieu Commissariat n'est pas la même sur le plan et sur le tas de cartes concerné.
Les symboles à reconstituer ne sont pas beaucoup mis en avant sur les cartes ce qui peut entraîner que les joueurs les loupent, manquant du même temps l'occasion de tirer une carte qui fait progresser la narration (ce qui n'arrange rien aux soucis évoqués plus haut).

Concernant la durée, elle n'est pas annoncée mais comptez entre 90 et 120 minutes selon la quantité de rhum que vous mettez dans les mojitos.

Je crois que le jeu n'est plus édité/vendu neuf, je l'ai acheté d'okaz pour 6€ et l'ai revendu pour le même prix. Si vous faites la même opération, c'est chouette.

Note globale 7/10

Si vous appréciez l'univers Blacksad ou que vous aimez l'ambiance noire des années 50 et que vous êtes prêts à composer avec une mécanique de jeu qui crée artificiellement des incertitudes et des confusions, alors foncez !
Parce que c'est joli et qu'il y a une véritable âme qui ronronne sous ces touffes de poils !

  • 📚 Narration : 6/10
  • ⚙️ Mécaniques : 6/10
  • 🧳 Matériel : 8/10

🧠 Difficulté : 2/5

Blacksad, le jeu d'enquête

Les flammes d’Adlerstein

Auteurs : Nicolas Lozzi
Illustrateurs : Juanjo Guarnido
Editeurs : 404 éditions

Fier comme un Pan ! *SPOILS (de chat)*

Le rapport d'autopsie de Natalia Wilford indique qu'elle a été tuée par une balle de 9mm, tirée par un M19 de Smith & Wesson. Cette arme de poing n'est créée qu'à partir de 1956 donc ça passe si le jeu se déroule fin des années 50 (le temps que toute la pègre s'en procure au Carrefour Market du coin, on est aux USA).
Et je passe sur le fait qu'à bout portant cette arme brûle allègrement la trogne de celui qui regarde le canon en face et que le trou derrière la tête est conséquent (sans parler des morceaux de crâne projetés partout). Bref, ça ferait désordre et rejoint l'idée que parfois, l'irréalisme favorise l'immersion (cf l'article pas encore écrit à ce sujet).

Note globale 7/10

Si vous appréciez l'univers Blacksad ou que vous aimez l'ambiance noire des années 50 et que vous êtes prêts à composer avec une mécanique de jeu qui crée artificiellement des incertitudes et des confusions, alors foncez !
Parce que c'est joli et qu'il y a une véritable âme qui ronronne sous ces touffes de poils !

  • 📚 Narration : 6/10
  • ⚙️ Mécaniques : 6/10
  • 🧳 Matériel : 8/10

🧠 Difficulté : 2/5

Blacksad, le jeu d'enquête

Les flammes d’Adlerstein

Auteurs : Nicolas Lozzi
Illustrateurs : Juanjo Guarnido
Editeurs : 404 éditions