Le Système de notation Prisme Noir
Une pure merveille de technologie à seulement 1.90€ le kilo chez Aldi.
Garantie sans IA.

Sauf les images...
Ma pizza a un goût de Fiat 500
Tester tous les jeux de plateau avec un seul système de notation n'a pas de sens.
Si votre grille fonctionne bien sur Agricola, Dune ou Res Arcana, elle ne fonctionnera pas sur Skyjo ou Top ten.
On ne note pas un devoir de science avec une grille du bac de français.
On n'évalue pas une moto avec une grille pour les voitures.
On ne note pas un dentiste avec les mêmes critères qu'une charcuterie.
Quoique.
Alors, on peut partir sur des critères super génériques comme "le fun" ou "l'immersion", mais si on creuse un peu, en fait ça ne veut rien dire.
Parce que le fun est un concept flou qui peut venir de la réflexion, de la surprise, de la peur, du partage...
Pareil pour l'immersion, elle peut venir du partage (aussi), du matériel, de l'histoire...
Donc si tu dis aux joueurs : 7/10 en fun. Il n'est pas plus avancé. En tout cas, il ne sait pas si le jeu va réellement lui plaire parce qu'il n'a aucune idée de ce que mesure réellement le critère "fun".
J'ai donc développé un système de notation spécifiquement dédié à l'analyse des jeux d'enquêtes : le Prisme Noir ! Tadaaam !
Et je vais être totalement honnête : c'était pas une mince affaire. J'ai changé 8 fois de grille, je suis passé par des étoiles, des loupes, des octogones (fight!), des diagrammes en toile d'araignée, de la formation en tortue et même du 4-4-2 de demi-volée.
Malgré la précision du système actuel, y'a déjà des ovnis qui cassent mon outil avec leurs formats chelous ! Et tant mieux, ça veut dire que le style évolue ! 🙂
Je préfère la pizza à la Fiat 500, et toi ?
Certains aiment les pizzas, d'autres les Fiat Panda, d'autres les Pandas, d'autres les pains au chocolat et y'en a même qui préfèrent les chocolatines.
Pour les jeux c'est pareil : on a chacun nos affinités et on va avoir plus ou moins d'attentes et être plus ou moins indulgent selon l'univers, le thème, les personnages, le scénario...
Alors pour évaluer un jeu, il faut construire un système de notation qui limite les effets de "goûts personnels" et focalise au maximum sur des critères objectifs : comme la quantité d'ananas sur ta pizza ou la quantité de panda dans ta Fiat...

Mais promis, si ce site décolle, je fais appel à des illustrateurs.
Narration, mécanique et matériel
Si vous aviez suivi mes cours de game design de première année, vous sauriez que Ermi et Mäyrä sont des chercheurs finlandais qui ont pondu un modèle descriptif de l'immersion : le modèle SCI.
Si je parle d'eux, c'est parce qu'ils ont des noms rigolos mais aussi parce que je trouve SCI pertinent dans notre cas.
Pour la faire brève, ils proposent de découper l'immersion en 3 axes :
- l'immersion sensorielle : liée au matériel et aux technologies : son dolby digital ICE cream, image 12K cristal UHT demi-écrémée, manette vibromassante...,
- l'immersion cognitive : liée aux challenges cognitifs : énigme, stratégie, gestion, calcul, mémoire, attention...
- l'immersion imaginative : liée à la narration, aux personnages, aux lieux, aux situations...
Je me suis donc basé sur ce découpage et je l'ai adapté aux jeux d'enquête.
Est-ce que ces 3 critères suffiraient ?
Ont-ils tous les 3 la même pondération, le même impact sur l'expérience de jeu ?
Si oui, quels aspects précis du jeu j'allais mettre dans chacun d'eux ?
Par essai et erreur et en testant sur plusieurs jeux, j'ai pu affiner l'outil et aboutir à la grille actuelle qui analyse : la Narration, les Mécaniques et le Matériel.
Narration du jeu d'enquête
Dans la partie narration on s'intéresse à l'histoire racontée par le jeu.
Est-elle intrinsèquement : intéressante, surprenante, poignante, troublante, émouvante, marrante, antioxydanten charpente, pleine de fiente et surtout...cohérente ?!
Si on reprend les termes de Ermi et Mäyrä, analyser la narration c'est donc analyser les différentes composantes de l'immersion imaginatives. Voici les principales que je retiens :
- Background ou BG (c'est vrai qu'il est mignon) : le contexte narratif dans lequel s'inscrit le scénario,
- le scénario (voir plus bas),
- les personnages et leurs relations,
- les dialogues,
- la mise en scène,
- les rebondissements,
- les arcs narratifs (construction, intérêt, installation, résolution...)
- l'adéquation et les synergies entre ces différents éléments.
Petite précision à propos du scénar : dans le narrative design, on distingue le "scénario" : l'histoire qu'on nous raconte, de la "narration" : la manière dont cette histoire nous est racontée.
Il suffit de penser à ton pote qui est nul pour raconter les blagues. La blague a beau être fun (bon scénar), il est nul pour la raconter (mauvaise narration).
En fait la narration, c'est le scénario enrichit de procédés visant à rendre sa réception plus plaisante, haletante, surprenante...
Ces procédés peuvent être narratifs (rebondissements, détails des lieux, des personnages...) ou mécaniques (si tu résous l'énigme de la combinaison du coffre, tu découvriras des infos à propos de Jean-Claude à l'intérieur).
Dans le système Prisme Noir j'ai choisi de séparer ces 2 types de procédés. Tous ceux qui ont trait à la narration sont dans "Narration" et les autres sont dans "Mécaniques".
Au final, la note de narration que j'attribue à un jeu est découpée en :
- le Background + Lore,
- le scénario + arcs narratifs + rebondissements +mise en scène ,
- la trame du méfait (partie sur scénario centrée sur le crime),
- les personnages,
- les relations entre les personnages et les dialogues,
Ces différents aspects n'étant pas pondérés de la même manière.

Illustrateurs qui se feront une joie de répondre à mes commandes somme toute plutôt raisonnables...
Mécaniques du jeu d'enquête
La partie Narration évalue donc l'histoire brute.
L'histoire qui parviendrait aux joueurs si ils n'avaient aucune prise sur elle et n'avaient qu'à la recevoir sans aucun effort comme les gros consommateurs fainéants qu'ils sont.
On s’arrêterait là si on évaluait un conte, un roman, un film...une œuvre narrative non interactive.
Mais dans un jeu d'enquête, comme dans tous les jeux, la narration est interactive.
C'est à dire qu'elle se réserve, se révèle, accélère, freine et parfois se transforme en fonction de ce que font les joueurs.
Et les joueurs sont confrontés à des challenges -souvent d'ordre cognitif-, ils tâtonnent, construisent des hypothèses, croisent des informations et font même parfois des choix qui impactent en retour la narration.
Toute cette dynamique constitue alors la partie mécanique du jeu : tous ce que les game et narrative designer ont mis en place pour que les joueurs découvrent l'histoire, qu'ils la "débloquent" plutôt qu'il ne la reçoivent toute cuite dans le bec.
Dans cette partie j'évalue donc aussi la diversité des supports utilisés par les joueurs pendant l'investigation (et pas la qualité qui relève de la partie matériel).
Matériel du jeu d'enquête
Si on reprend le modèle de Ermi et Mäyrä, il nous resterait la "sensory based immersion", basée sur les technologies, le matériel et l'aspect sensuel. C'est pertinent pour évaluer un jeu d'enquête mais insuffisant.
En effet, j'ai mis l'aspect matériel pur dans cet axe : la qualité physique et esthétique des cartes, des photos, des documents...et tout ce qui concerne la UI (les interfaces utilisateurs) et la UX (l'expérience utilisateur au contact de ces interfaces) mais il me restait alors quelques paramètres que je n'avais rangés nulle part : le rapport qualité prix, la durée de vie annoncée et le nombre de moles par litre en km/s (que j'ai finalement abandonné).
Plutôt que de créer un axe spécifiquement pour eux, j'ai trouvé pertinent de les mettre avec le matériel.
Le nom complet est donc "Matériel & Rendu", avec l'idée que c'est la qualité du matos mais aussi le feeling global et méta qui émerge de posséder ce jeu, du prix qu'on l'a payé, de pouvoir le revendre ou non, de la facilité à organiser une partie, du temps qu'on y passe...

Sachez que pour des raisons évidentes d'écologie et d'éthique, je travaille mes prompts pour limiter le nombre d'itération et même (surtout) si le résultat n'est pas parfait, je conserve...
La difficulté
Pas simple la difficulté...
Tout le monde ne réfléchit pas de le même manière et qui suis-je pour dire que tel jeu est simple et tel autre ardu ? Alors, encore une fois, j'ai essayé d'être le plus objectif possible.
De me mettre à la place des joueurs et d'identifier les paramètres qui font que ce sera plus ou moins simple d'arriver au dénouement par soi-même. Donc sans indice et solution extrinsèques, avec pour seul guidage les informations transmises par les interfaces du jeu (document, cartes, plan, dialogues...).
Je m’appuie donc sur mes compétences de game designer -de jeu d'enquête mais aussi d'escape game, de chasses au trésor, de jeux vidéo...- pour évaluer la difficulté de la progression mais j'écoute/lis aussi les retours des joueurs et essaye de mettre en évidence les éléments qui peuvent "involontairement" impacter la difficulté : des interfaces foireuses (coucou Detective Box), des problèmes de traduction, des soucis de navigation, des mécaniques mal ajustées...
Pourquoi une note sur 10 ?
J'ai beaucoup hésité sur ce point. Et j'ai trouvé qu'une échelle sur 10, contrairement à sur 5 (système à 5 étoiles pourtant très répandu) était, comme une épée bâtarde : suffisamment large pour atteindre plusieurs cibles et suffisamment claire et tranchée pour être impactante.
Vous vous rappelez ce feeling étrange quand, à certaines interro, vous aviez 12 ou 13 et que c'était ni vraiment satisfaisant ni vraiment mauvais...(heureusement votre père était là pour vous rappelez que c'était effectivement mauvais parce que Jean avait eu 18).
Et pour la difficulté, j'ai mis /5 car pour le coup, je trouve ça davantage comme une sainte grenade : plus parlant, plus compact et plus efficace.
Et l'arrondi, on en parle ?
Oui, on en parle. Fermez la porte et asseyez-vous.
Pour ne pas tomber dans des chiffres à virgule complètement dingos mais aussi pour pouvoir intégrer indirectement l'impact de la difficulté et enfin pour pouvoir aussi refléter mon feeling subjectif sur l'expérience proposée par le jeu, j'ai décidé de trancher l'arrondi à ma guise. Tout simplement. 🙂